書名:《日式 RPG 編年史:從 DQ 到 FF,角色扮演遊戲敘事手法完全剖析》
內容簡介:作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?
就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。
「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。
創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,還在中國推廣過醬油。如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、滿心想做遊戲的大學生製作出來的。而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。
2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!
宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)
「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」
佐久間宣行 先生(電視台製作人)
「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」
鳥�鄔M彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)
「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」
作者介紹:渡辺範明 ,曾任史克威爾艾尼克斯製作人,現任Drosselmeyer's商會的代表取締役。除經營專賣創作系桌遊和雜貨的線上商城「Drosselmeyer's」外,亦以實體遊戲為中心,身兼許多遊戲的設計師和製作人。
搶先試閱:〈DQ和FF講了什麼故事?〉
完成度極高的「羅德三部曲」
用紅白機初期的三部曲一步一步建構起來的DQ系列,以及每部作品都截然不同、從頭來過的FF,這兩者不同製作風格也反映在它們的敘事手法上。《DQ》、《DQ2》、《DQ3》是共用同一世界觀的三部曲故事。
第一代《DQ》的舞台是「阿雷夫加德王國」,講述繼承了「傳說中的勇者羅德」之血的主角,追尋著羅德傳說的軌跡,挑戰意圖支配世界的「龍王」,最終拯救世界的故事。另外一提,「勇者鬥惡龍」之所以叫這個名字,便是因為它的最終頭目是龍王。儘管後續系列的故事大多不是以「鬥惡龍」為主題,但依然沿用了這個標題。
《DQ2》的故事則是以100年後的同一世界為舞台。在這個時代,勇者的血脈分成了三個國家,而這三個國家的王子和公主便是本作的主角。換言之,二代是講述初代《DQ》主角的三名子孫共同冒險,拯救世界的故事(可說是巧妙將三人編隊的遊戲系統跟故事本身結合起來的名設定)。
而三部曲的最終作《DQ3》則跟《DQ》一樣,講述一名年輕人以勇者的身份被國王傳喚而踏上旅程,但在遊戲的後半段,主角進入一個名為「基亞加大洞」、如同巨大撞擊坑般的洞穴後,會發現大洞另一條的地下世界便是《DQ》的舞台「阿雷夫加德」。此時,知道《DQ》故事的玩家都會立刻意識到「哦哦,原來我至今操作的《DQ3》的勇者,就是初代《DQ》世界觀中的傳說勇者羅德本人啊!」。
換言之,玩家們原以為《DQ》、《DQ2》、《DQ3》的時間是順序發展,但其實《DQ3》的故事發生在初代《DQ》的遙遠古代。
初期的DQ之所以俗稱「羅德三部曲」,便是因為順著《DQ》、《DQ2》、《DQ3》的順序玩下去,會發現《DQ3》最後又接回了《DQ》的故事,是一個圓環結構。
不斷推倒重來的FF
另一方面,FF在故事和世界觀設定上,則採用每部作品都完全推倒重來的創作方式。
初代《FF》講述四位旅人在漫長旅程的最後得到「四顆水晶」而成為傳說的「光之戰士」,並來到「科利尼亞王國」,為取回水晶失去的光輝而跟「卡歐斯」展開戰鬥,是一個具有幻想風格的中世紀奇幻故事。
而續作《FF2》則是講述反抗軍反抗帕拉美琪亞帝國暴政的故事,當然故事的舞台仍舊是有魔法和魔物登場的奇幻世界,但故事的主軸更像是「戰記故事」。因此時代設定(如果比照現實世界的歷史)比起中世紀更接近近代。在人物故事的部分也很有「戰記故事」的味道,充滿了悲劇色彩,隊伍成員的四位主角設定也都很有厚度且性格分明,跟「主角是玩家自己」的DQ截然不同,是FF的特色。
《FF3》的開頭描述四位青年以「光之戰士」的身份踏上取回世界平衡的冒險,是一個整體世界的時代感接近初代《FF》的近中世紀風奇幻故事,不過人物台詞更像是當時的少年漫畫,充滿熱血和時髦的味道,作品整體走的是「冒險活劇」的風格。
由此可見,FF系列從敘事風格到世界觀設定,每部作品都採用不同的路線,沒有DQ系列那樣的一貫性。
然而,每代作品中都存在著「水晶」、「飛空艇」、「陸行鳥 」等共同的元素與魔法、道具、魔物、以及部分登場人物的名字等代表「FF」的符號,刻意放入許多能讓老玩家感受到「啊啊,我在玩FF……」的元素。
在每一代全然不同的世界觀設定和故事線中,「水晶」會以何種方式登場、「飛空艇」會以何種方式活躍、「陸行鳥」會以何種方式跟玩家邂逅,已成為吸引玩家們持續遊玩本系列的魅力之一。
比較DQ和FF的美術和音樂
時髦的鳥山明人物,超高格調的椙山配樂
除了遊戲系統和故事外,我想再稍微談談其他可象徵DQ和FF兩系列風格的表現元素。首先是美術和音樂的部分。
DQ當初請鳥山明擔任包裝插圖和角色設計,如今看來可說是「找不到更好的選擇」,屬於天造地設的一對,可在當時卻是非常新穎的做法。
畢竟RPG的老祖宗《D&D》、《創世紀》、《巫術》等作品的「劍與魔法的世界」,一直以來都是非常血腥、硬核的畫風。就好比1982年上映的電影《王者之劍》,都是肌肉發達的戰士滿身血汗地揮舞長劍,野蠻猙獰的世界。
相對地,鳥山明的畫風卻非常親民可愛,比如《怪博士與機器娃娃》中畫的大便就完全不會讓人有臭氣熏天的感覺。而DQ結合了鳥山老師的畫和堀井雄二平易近人的劇本,完全擺脫了外國RPG硬核暴力的氣質,成功讓DQ成為闔家歡樂的主流作品。
由這二者結合後形成了一種滑稽幽默的風格,使遊戲的根本基調明亮、陽光、又樂觀。然而只有這麼做的話,將使世界觀的格局變小,失去壯闊英雄奇幻原有的魅力。
因此,DQ的製作團隊又加入了椙山浩一嚴肅古典的音樂表現技術(當時紅白機的音源只能同時輸出兩個音,但椙山先生卻在此限制下表現出了管弦樂隊演奏的氛圍,只能用神乎其技來形容),用奇蹟般的均衡感創造出了勇者鬥惡龍這款「國民級RPG」。
充滿神祕感的天野喜孝美術,內省風格的植松配樂
相對於DQ,FF的作風並不直接追求主流。FF的主視覺形象插畫從初期就一直由天野喜孝擔任,而天野喜孝的畫風非常具有藝術性和神祕感。
換言之,FF抗拒「淺顯易懂」和「大眾性」,甚至還堅持了某種「不易理解性」和「繁瑣性」,刻意跟主流大眾背道而馳(這個思想也反映在前述FF的遊戲系統的設計哲學中)。
天野喜孝迷離朦朧的筆觸跟鳥山明清晰剛直的線條形成鮮明對比,甚至可以說這種朦朧感在某種意義上正是其畫風充滿「奇幻感」的原因(FF的最終頭目「卡歐斯」和「黑暗之雲」等之所以都是極其抽象的存在,也與此有關)。而且其表現出的這種夢幻且憂鬱的世界觀,又跟歐美那種血腥黑暗的奇幻不同(跟DQ不一樣的方向),建立了FF獨有的奇幻感。
同時,由植松伸夫 打造的初期FF的音樂,整體的主旋律都很強,很有流行音樂和浪漫的風格。這點也跟走管弦樂隊風的椙山浩一的音樂風格形成對比,可說是很適合用來表現角色內在情感的音樂。
相對於此,椙山浩一那宏大壯闊的配樂,則將重心放在表現DQ世界整體的浩瀚,且隨著後來兩系列推出愈來愈多新作品,這種「FF重視角色」、「DQ重視世界」的作風差異也愈發明顯。
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