書名:《賽局思考練習簿:用三步驟看清局勢,人生各種難題都能找出解題公式》
內容簡介:哈佛、史丹佛一流人才都在學!面對難題,如何看清局勢,找出致勝規則?歷戰12萬人的日本賽局邏輯權威,讓你最速釐清狀況、套入解題公式,無論人際關係、職場交際、投資規劃……都能立於不敗之地!為何哈佛、史丹佛等菁英人士都要學習賽局思考?想在社會上出人頭地,或許很多人都以為:只要頭腦聰明、成績優秀,有良好的學歷,就能功成名就。然而,日本賽局思考權威逢澤明卻要告訴大家:事實絕非如此!在這個社會上,若是沒有辦法釐清自身優勢、並搭配客觀條件加以妥善利用,
那麼無論你再優秀,也勢必會輸掉許多原本可以贏的局面。
經濟學家針對這個困擾,研究出了20世紀最偉大的成果──「賽局理論」,也就是一套具體的公式,幫助我們在競爭的社會當中,找出最合理的行為方案。哈佛、史丹佛等名校,已經看出賽局思考的重要性,紛紛開創相關課程,眾多一流人才都搶先修習,就是為了學習如何看清局勢,他們都知道:想要出人頭地,光是擁有優秀的能力還不夠,還必須將包括自身條件在內的各種因素都納入計算中,再做出良好決策,進一步掌握優勢所在,才能確實的掌握勝利關鍵!
道理我都懂,但賽局思考到底怎麼用?想掌握賽局思考,你必須懂得看清局勢、計算各種因素,再做出良好決策。這種思考邏輯絕非只是紙上談兵,還可以應用在生物學、經濟學、國際關係、計算機科學、政治學、軍事戰略等各種層面,取得良好成果。
然而,話雖如此,但我們不是哈佛、史丹佛名校菁英,即使翻閱再多賽局理論相關書籍,還是覺得很困難……該怎麼辦?別擔心!本書作者、日本賽局權威逢澤明,他曾經和12萬人比賽,磨練出超一流等級競賽腦,他用自身豐富的實戰經驗,提供一套簡明易懂的賽局思考法,只要以他所傳授的3步驟為基準,搭配書中附贈的81道練習題,融會貫通以後,無論面對任何情況,舉凡職場卡位、商業競爭、股票投資……各種情境,都能快速套入賽局思考的公式,降低損失、增進自己的利益。
作者介紹:逢澤明,擊敗12萬人的賽局思考大師。京都大學研究所博士課程畢,現任國際資訊學研究所理事長,日本賽局理論權威。曾與12萬人比賽,磨練出超一流等級的競賽腦。擅長以賽局理論為基礎的戰略資訊學,也是總體資訊學專家,擅長經濟與歷史的大數據分析。深受日本政府信賴與器重,經常出任日本科學技術政策委員等相關職務,也是孩子們最喜歡的機智問答、益智問題的收集家,著作等身,除了多部賽局理論相關書籍,也涵蓋寫給孩子的益智類書籍。
搶先試閱:〈發現自己進退兩難?也許你正處於「囚徒困境」之中!賽局邏輯大神告訴你,最佳解方其實超簡單……〉
囚徒困境是個有名的情境。每個人都合作時,能夠讓大家一起享受最高的利益,但若其中有人選擇不合作,其他選擇合作的人就會蒙受重大損失,更慘的是,如果大家都不合作,最後誰都撈不到好處……在這種進退兩難的情況下,到底該怎麼解?讓日本賽局邏輯權威,用一個經典的實驗賽告訴你。
「囚徒困境」是個很令人困擾的問題。「合作」跟「背叛」到底哪一邊是比較好的選擇?
政治學家羅伯特.阿克塞爾羅(Robert Axelrod)為了找出這個問題的答案,舉辦了「電腦程式大賽」,參加者必須撰寫電腦程式,與其他參加者的程式在電腦上進行對決。最後優勝者的程式所採取的策略,就會被認定為這個問題的「最佳策略」。
但如果只對決一次,很難判斷優勝的策略到底是不是最佳策略,因此大賽的主辦單位訂下了「重複賽局」的規則。每一場比賽,都重複二百次,也就是將「囚徒困境」的賽局連續進行二百次。每一隊參賽者皆必須參加五場比賽,計算出五場比賽的平均分數,做為「二百次重複賽局的總分」。
參賽者總共有十四支隊伍。另外再加上一支「隨機」隊,也就是單純以程式隨機選擇任一選項的隊伍,所以總共有十五隊。
值得一提的是每個程式都有機會與「自己」對決。你知道這場比賽最後由什麼樣的程式獲勝嗎?
首先,我們看看隨機從兩種選項中任意選擇的「隨機」程式的結果。這可做為一種指標,只要與這個程式進行比較,就可以看出其他程式的強度。
阿克塞爾羅所設定的「囚徒困境」規則如圖16所示。當「隨機」遇上「隨機」時,每次對決的平均分數會是多少分?
答案是(四分之九)分,也就是二.二五分。落入表中每一格的機率都是四分之一,所以平均得分只要把每一格的分數(零分、一分、三分、五分)全部加起來再除以四即可。
每一場比賽會這樣進行二○○次,所以總分就是這個分數的二○○倍,也就是四五○分。這個總分就是隨機程式在一場比賽裡的「平均分數」。由於滿分是一○○○分,所以這個分數連一半也不到。
「隨機」也是「機率策略」的一種,因此分數不見得會最差。但是在這場比賽裡,隨機程式的排名是最低的。
那優勝的是什麼樣的程式呢?難道是運用了人工智慧技術,能夠進行極複雜判斷的程式?抑或是依循某種撰寫者所發現的新理論的超聰明程式?
「以牙還牙」獲得勝利
優勝的程式是由心理學家阿納托.拉普伯特(Anatol Rapoport)所撰寫,使用的是一種名為 FORTRAN 的程式語言。
你猜這個程式有多長?一百行?一千行?還是一萬行以上?
答案是只有「四行」。它是所有參賽程式中最短的一個程式,內容簡單到和「隨機」程式差不多。這個最短的程式,竟然贏得了最後的勝利。一個只有「四行」的程式,竟然擊敗了其他的十四個程式,這樣的結果帶給所有人極大的衝擊。
拉普伯特的這個程式,採用的是「以牙還牙(Tit for tat)」的策略。
ヾ 第一次的賽局,程式會選擇「合作」。
ゝ 如果對手選擇「合作」,下一次賽局就選擇「合作」。
ゞ 如果對手選擇「背叛」,下一次賽局就選擇「背叛」。
々 重複這樣的過程。
這麼簡單的程式,當然四行就寫完了。說穿了,這個策略是在「模仿」對方的行動。它還可以描述得更加簡約,如下所示:
ヾ 剛開始選擇「合作」。
ゝ 接下來全部模仿對手上一回的選擇。
對手合作,自己就合作;對手背叛,自己就背叛。
拉普伯特的選擇完全不需要任何計算。第一次選擇合作,接下來就只要照抄對手上一次的選擇就行了。這麼簡單的程式,真的能夠得到優勝嗎?
其實「以牙還牙」的平均分數也只有「五○四分」,並沒有贏其他程式非常多,但還是拿到了優勝。當「以牙還牙」程式與自己對決時,分數也只有六○○分,但那已經是「以牙還牙」程式的所有比賽中的最高分了。
另一方面,當「以牙還牙」程式與「隨機」程式對決時,只拿到了四四一分。由於完全隨機程式與自己對決的平均分數是四五○分,兩者幾乎是差不多的。至於「以牙還牙」程式所拿到的最低分數,則是在與第十二名的程式對決的時候,只拿到了二二五分。這種程度的分數也能夠獲得優勝,可見得其他的程式實在是太弱了。從平均分數來看,第二名是「五○○分」,第三名是「四八六分」,第四名是「四八二分」,第五名是「四八一分」。
最後一名的「隨機」程式,平均分數是「二七六分」。「隨機」程式表現得最好的兩場比賽,分別是對上自己時的「四五○分」,以及對上「以牙還牙」程式的「四四二分」。由此可知「以牙還牙」程式是一個在對上「隨機」程式時會特別弱的程式。
除此之外,「以牙還牙」程式還有一個最大的特徵。就是它沒有贏過任何一個程式。在每一場比賽中,「以牙還牙」程式不是敗給對手,就是雙方平手。它雖然一場都沒贏,但敗北時的失分最少,因此平均分數最高。
「以牙還牙」策略的第一步,是與對方「合作」。然而一旦遭到背叛,自己也會立刻背叛對方。這確實是最妥善的作法。在現實社會中,與他人建立長期的良好「合作」關係確實是最基本的正確心態。
然而一旦遭到背叛,就要「立刻」背叛回去。不能有絲毫遲疑。基本原則是在對方遺忘之前,立即還以顏色。
阿克塞爾羅的大賽證明了這個基本原則,讓這場實驗頓時聲名大噪。
值得一提的是,由於「只有四行的程式獲得優勝」這個結果實在太令人難以接受,所以後來又舉辦了第二屆的大賽。
第二屆有六十二支隊伍參加,另外再加上「隨機」程式,總共六十三支隊伍,規模比前一屆盛大得多。
但是第二屆比賽,同樣是由「以牙還牙」程式獲得優勝。而且在這一屆的比賽裡,拉普伯特的「以牙還牙」程式同樣沒有贏過其他任何程式。
「以牙還牙」程式與三十九個程式打成平手,輸給了其他的二十四個程式。與最後一名的程式對決時,「以牙還牙」程式只拿到了一百多分。即使如此,以平均分數來看,「以牙還牙」程式還是最高。不過前三名的分數只差一點點而已。
到了這個地步,其他的學者們也只好承認「以牙還牙」確實是最強策略。
在這第二屆的大賽裡,所有的參賽者都是以「擊敗以牙還牙」或是「至少要跟以牙還牙打成平手」為目標。由於「以牙還牙」程式非常簡單,參賽者們在參賽之前應該都已做過實驗,確認不會輸給「以牙還牙」才對。
但是最後的結果,依然是由「以牙還牙」獲得優勝。理由很簡單,對「以牙還牙」很強的程式沒有辦法對付其他的程式,因此最後的平均分數還是輸給了「以牙還牙」。
「以牙還牙」贏不了任何對手。敗北的次數非常多,最好的成績也只是平手而已。
但是從長遠的眼光來看,這樣的戰術才能獲得最後的勝利。
相反的,能夠戰勝強者的人,以長遠的眼光來看反而會變成吊車尾。這些人「雖然能夠戰勝強者,卻會在平均分數上落敗」。「以牙還牙」在一般狀態下只會不斷維持合作,可說是非常枯燥乏味的戰術,卻是「最佳的選擇」。我們可以將它視為一種相當高等的可怕戰術,「明明贏不了任何人,以整體來看卻是最強的」。可惜絕大部分的人,都沒有辦法長期忍受這種屈辱的狀態。
後來世界各地又有許多組織舉辦了類似的大賽,也出現了不少新型的程式,其中比較有名的是可以原諒對手三次背叛的「事不過三」程式。有些人主張「事不過三」程式比「以牙還牙」程式還要強上一些。
但不論是哪一個程式最強,有一點我們絕對不能忘記,那就是「合作」才是「囚徒困境」的基本立場。但是一旦遭到背叛,就必須背叛回去,讓對方明白背叛所必須背負的風險。完全不反擊的「不抵抗主義者」連最弱的弱者也贏不了。
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