【今周刊1049/1050期】設計我的美好人生


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2017/01/25 第501期
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把人生當iPhone設計
3招逆轉人生
你「返校」了嗎?
台灣電玩讓全球都瘋狂
 
   
封面故事
   
把人生當iPhone設計
3招逆轉人生
撰文:今周刊整理

「人生,也能像設計iPhone一樣,打掉重練!」美國近年最夯的一堂「人生規劃」選修課,在史丹佛推出後一夕爆紅,錄取率僅5.7%。課程由出身矽谷設計工程師的柏內特(Bill Burnett)與開發第一代蘋果滑鼠的埃文斯(Dave Evans)創辦。埃文斯說,「當初,沒人知道iPhone應該是什麼樣子,蘋果不知道、消費者更不知道。設計師們觀察人們的行為、做出無數的『設計原型(prototype)』,不斷反覆實驗、解決問題,才設計出前所未有的iPhone。」

「洞見未來的唯一方式是發明創造,人生規劃也是。」柏內特這麼認為。

檢視目標「我要的人生我來設計!」

人生曾被困在最黑暗底層的周俊宏,28歲當上澤豐半導體課長月薪85K,投資事業固定分紅,身價逾300萬元;但過去的他卻只能撿別人吃剩、穿剩的剩菜與舊衣,直到確定方向並堅持目標後,才成功翻轉負數人生。

華人圈被譽為青年導師的創新工廠董事長李開復曾是蘋果最年輕的副總裁,又歷任微軟、Google一級主管,卻在人生攀上顛峰後,發現罹患第四期淋巴癌,被宣判死刑。

「一直以來,我賣力奔跑在人生的路上,工作幾乎佔了我全部的時間,我疏忽了親人、也疏忽了健康。」與死神交手後,他重新檢視人生,「現在的我更重視健康與家人。」

新年伊始,很多人會擬定年度新目標與計畫,根據《今周刊》與全通媒體波仕特線上市調網合作調查,國人最想要的理想人生,健康排行居冠,占比約27%,金錢自由則以0.1%的些微差距居次,排名第三的是身邊有伴。世新大學財金系副教授郭迺鋒表示,調查中30歲至39歲族群約占6成,顯示現在的青壯世代,更重視健康、親情等人生各面向的平衡。

《今周刊》調查發現,有一半以上的國人會定期盤點人生目標,再進一步交叉比對,其中定期檢視者,逾九成是年薪200萬以上的人,反觀年薪低於50萬元的人,僅有約五成有這個習慣。另一方面,調查也顯示,有職涯規劃的人,平均存款也比沒有規畫的人高出140萬,而有職涯規畫習慣的人,老闆(71.4%)、專業技術人士(63.9%)的所占比例,遠高於一班上班族(56.5%)。

在盤點項目的部分,財富、健康和工作則是最常被檢視的,其結果也不意外的,國人對於存款、投資理財報酬、健康與工作最不滿意。

回顧2016年國人選出的代表字「苦」,顯示大多數人對現況充滿無力感,想掙脫人生困局,卻找不到解方。其實,人生也能像iPhone一樣,打掉重練!柏內特和埃文斯的設計人生三部曲,首先即是定位方向,利用「好時光日誌」,紀錄人生高峰或低潮,找出真正能讓自己「有感的」的人事物,來釐清方向。

定位方向後,二部曲是將人生分為健康、工作、愛等幾個面向,用人生儀表版來來檢視現況,並視狀況訂出目標。第三部曲則是定期盤點、透過打造不同「人生設計原型」窺見未來,並修正方向。「原型」是設計思考,透過設計思考,系統化釐清人生問題,即使人生起手就是爛牌,也有機會逆轉勝!

(尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:今周刊1049/1050期 謝謝!)

你「返校」了嗎?
台灣電玩讓全球都瘋狂
今周刊•撰文:勵心如、楊卓翰

中年失業的6年級生、放棄高薪外商工作的7年級生和曾參與新創遊戲開發的8年級生。跨世代的組合,靠著一款主打台灣元素的恐怖遊戲《返校》,重新擦亮「台灣」這個品牌。

晚上10點,破舊的老校舍、陰暗的迴廊,這不是最近暴紅的電腦恐怖遊戲《返校》的遊戲場景,而是製作團隊「赤燭遊戲」,在台大育成中心的辦公室。

1月13日,赤燭在這裡點了一支香,透過網路直播。香燒完的那一刻,《返校》在全球超過一億電腦遊戲玩家的平台Steam開賣。從那一刻起,赤燭在台灣及全世界,點了一把火。

《返校》這款恐怖冒險解謎遊戲,故事背景設定在60年代戒嚴時期的台灣,意外挑動了台灣敏感的歷史神經,不但攻占媒體版面,更釀起政治風暴。民進黨立委陳其邁還在臉書上以《返校》中白色恐怖為例,要求政府轉型正義應加快腳步。

取材白色恐怖》
台味驚豔國際 銷量衝第三

更令人意外的是,遊戲中灌滿台灣文化特有的音樂、場景、民間故事,搭配上懸疑、具壓迫感的劇情,對於不熟悉台灣歷史的國外玩家,照樣有吸引力。短短3天,登上Steam全球銷售排行榜第3名,打敗許多國際知名遊戲。而根據赤燭的數據,台灣只占營收的56%,中國23%,剩下21%都是英文市場。

「很意外,真的很意外。」《返校》遊戲製作人、赤燭遊戲的共同創辦人姚舜庭接受《今周刊》專訪時說。

從國內外排山倒海而來的熱潮,對於這個才成立兩年、沒沒無名的小團隊,如同奇蹟。赤燭的六名創辦人,平均年齡不到30歲,在因緣際會下四拼八湊,卻意外組成天衣無縫的團隊,一起走過峰迴路轉的開發過程。

這一切,要從2014年開始說起。那一年,姚舜庭失業了。

今年37歲的姚舜庭,在多媒體領域累積了近十年的美術和互動專案經歷,當時靠著在家接外包為生,過著有一餐、沒一餐的生活,每天的樂趣就是玩桌遊,他自嘲:「那時就沒工作,從桌遊店走出來,都覺得自己很廢!」就在人生的最低潮,姚舜庭開始有一搭沒一搭地嘗試自己做遊戲。

「很多人都說我們故意挑敏感的白色恐怖當背景,但其實我一開始想講的故事,就是歐威爾的小說《一九八四》。」姚舜庭說。他起初把遊戲取名《魔都》,從陰森森的小遊戲開始,講述著極權社會下的小人物故事,姚舜庭愈做愈起勁,套入了各種遊戲要素。開發半年後,他才發現格局太大,難以完成。

姚舜庭便將場景從「都城」收斂到「學校」,就這樣埋頭做了一年,姚舜庭看著有限的存款,「覺得該面對現實,考慮回職場。」一五年一月,他偶然在臉書和朋友聊天,過程中姚舜庭提到他在做的半成品遊戲,隨手將遊戲截圖傳過去。這幾張圖,得到了改變他人生的回答。

「我很喜歡你的風格。」「真的?」「配合台灣的校園鬼故事,感覺可以做一個作品。」

姚舜庭聊天的對象,是還在念碩士的王瀚宇。王瀚宇和哥哥王光昊,本來就是「腦洞工作室」共同創辦人,和鈊象電子合作過,已是小有成就的遊戲製作人。「當時看到覺得很屌!」王瀚宇回憶:「就是你不用說你的設定,一個畫面就能夠表達這是個恐怖的東西,且是台灣元素的故事,很厲害!」

兩兄弟和姚舜庭在麻辣鍋店見面,一拍即合;姚舜庭也受到他們的鼓勵,才認真組成開發團隊,著手製作《返校》。隨著成員企畫江東昱、美術陳敬恆陸續加入,團隊實力愈來愈強。但此時還沒有成立公司,一群人常在咖啡廳裡吵成一團,直到第六個團隊成員出現。

(尊重智慧財產權,如需轉載請註明資料來源:今周刊1049/1050期 謝謝!)

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